Pokémon GO e la direzione del futuro

Pokémon GO, il gioco di realtà aumentata sviluppato da Niantic, sta letteralmente facendo impazzire tutti, senza particolari distinzioni generazionali.

A differenza di Ingress (sempre realizzato da Niantic nel 2012), Pokémon GO ha goduto di una promozione mediatica senza precedenti. Anche coloro che non si sono mai interessati di videogames, almeno una volta hanno sentito parlare di “gente strana” che si aggira per le strade a caccia di animaletti inesistenti. Bel colpo Nintendo!

Al di là dell’imponente dispiegamento pubblicitario, perché questo gioco (è solo un gioco?) è esploso così in fretta? Senza escludere altri fattori, nel quartier generale di Niantic sono riusciti a far leva su tre condizioni fondamentali della psicologia umana.

Il gioco è una cosa seria. Condividi il Tweet

La paura

La paura di perdere qualcosa, il cosiddetto FOMO (Fear Of Missing Out). Questo fenomeno (patologia?), già noto in relazione all’ansia derivata dall’impossibilità di consultare il News Feed di Facebook, viene amplificato dalla “disperazione” di non poter effettuare un check su qualche Pokémon. I media, fra divagazioni mondane e apocalittici allarmismi, non fanno altro che alimentare questo stato di angoscia. Quindi, per lenire il malessere l’unica soluzione è l’immersione no-stop nel gioco.

O dentro o fuori

Quando tutti parlano di un fenomeno, stare dentro a quel fenomeno significa appartenere di fatto a una community. L’inclusione è uno degli elementi chiave per la rassicurazione e la conferma della propria autostima.

La felicità

Senza sconfinare nella dipendenza patologica, il meccanismo della ricompensa (“Evviva, ho catturato Snorlax!”) stimola la produzione di dopamina che, a sua volta, influisce positivamente sugli stati di rilassatezza, gratificazione e appagamento. Senza trascurare i benefici che derivano dall’attività fisica, causa l’obbligo di muoversi per poter partecipare al gioco.

Fino qui le connessioni del gioco con il corpo, il cervello e la psicologia. Tuttavia, c’è un altro aspetto che merita di essere considerato: l’effetto che il gioco avrà sulla portata tecnologica del futuro che ci attende.

Niente quanto il gioco esige attenzione, intelligenza, resistenza nervosa. (Roger Caillois) Condividi il Tweet

Gli esempi del recente passato ci fanno intuire come anche Pokémon GO non possa essere considerato “solo” un giochetto da fare con il telefono. Ciò che all’apparenza sembra un passatempo, in realtà finirà per plasmare le innovazioni tecnologiche dei prossimi anni.

Doom

Ideato oltre vent’anni fa dall’azienda id Software, lo sparatutto in prima persona Doom ha spalancato le porte alla grafica 3D in realtime per tutti, obbligando i produttori ad accelerare l’immissione sul mercato di schede video più performanti e processori più veloci. Ovviamente, tutte migliorie che sono andate a beneficio anche di coloro che non avevano mai impersonato (e nemmeno sapevano chi fosse) Flynn Taggart.

World of Warcraft

Il Mondo di Warcraft, gioco MMORPG sviluppato da Blizzard Entertainment nel 2004, ha determinato un forte impulso sulla diffusione delle connessioni internet ad alta velocità. Senza dimenticare che la particolare meccanica del gioco (sbloccare livelli, guadagnare distintivi, impersonare ruoli) ha introdotto anche a livello aziendale il concetto della gamification.

Second Life

Il mondo virtuale di Second Life (prodotto dalla società americana Linden Lab) ha sicuramente favorito la nascita di un’economia che non distingue più il versante analogico da quello digitale. Dopo aver visto che i giocatori spendevano denaro fisico per comprare merci digitali, Nike, American Appareil e Reebook non hanno impiegato molto a convincere i gamers ad acquistare anche abbigliamento virtuale per vestire i loro avatar.

Uber e Waze

Aziende start-up come Uber e Waze fanno della gamification il loro perno centrale. Vedere gli avatar dei veicoli in prossimità della posizione del potenziale utente del servizio, oppure guadagnare punti e salire di livello, sono tutti aspetti che è difficile vedere scollegati dalle ricadute che possono avere sul marketing.

Tutto è gioco. (Johan Huizinga) Condividi il Tweet

E Pokémon GO?

La combinazione fra realtà aumentata e geolocalizzazione a qualcuno ha già fatto balenare l’idea di collocare i simpatici animaletti all’ingresso del ristorante o addirittura fra i tavoli.
Sempre più dovremo abituarci a una sorta di relazione dialettica fra realtà reale e realtà virtuale, ammesso che in futuro abbia ancora senso distinguere così nettamente i due ambiti.

Come è sempre accaduto nella storia della tecnologia, il drastico abbassamento dei prezzi consentirà sempre più un utilizzo mainstream di “oggetti” ritenuti oggi fantascientifici. Dalla progressiva convergenza fra la realtà aumentata e la realtà virtuale scaturirà l’ibrido della realtà mista che forse, già adesso, non fatichiamo molto a immaginare.

Photo by meddygarnet

Sommario
Pokémon GO e la direzione del futuro
Titolo
Pokémon GO e la direzione del futuro
Descrizione
Pokémon Go è il gioco del momento. Oltre all'aspetto meramente ludico, la "caccia" in realtà aumentata lascia presagire nuovi scenari per il futuro.
Autore
Pubblicato da
Sergio Gridelli Blog
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3 risposte a “Pokémon GO e la direzione del futuro”

  1. Ma un futuro di una realtà mista non sarà mica un’ulteriore elemento di distacco dai problemi reali,e mi riferisco specialmente a quelli geograficamente e sentimentalmente non prossimi a noi?

    1. La realtà mista è un’ipotesi di futuro fatta sulla scorta di quello che vedo succedere intorno a me. È una previsione e, come tutte le previsioni, incerta.
      Tuttavia, di una cosa sono sicuro, questi trend non li possiamo fermare. Ma, allo stesso tempo, dobbiamo avere la consapevolezza di stare alla larga da due estremi entrambi sbagliati: le posizioni apocalittiche (“Dove andremo a finire?”) e quelle esageratamente entusiastiche (“Tutto il potere alle macchine”).
      Un approccio ragionato a queste trasformazioni potrebbe sicuramente giovare anche alla risoluzione dei problemi “geograficamente e sentimentalmente non prossimi a noi”, perché sono convinto che qualsiasi mezzo preposto alla diffusione della conoscenza e del sapere cambia in meglio il mondo di tutti.

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