La gamification è una cosa seria

I guadagni iperbolici di Angry Birds, FarmVille, Candy Crush e compagnia cantando stanno a dimostrare che i giochi online non vengono studiati e realizzati solo per i bambini. Deve essere stata anche questa una delle molle che ha spinto molte aziende a introdurre nelle strategie di marketing il concetto di gamification.

Infatti, si è potuto osservare come gli elementi caratteristici del gioco si pongano direttamente in relazione con le conversioni e l’aumento dei profitti. Ciò avviene attraverso la stimolazione della competizione, la diffusione del buzz, la fidelizzazione dei clienti.

Un esempio tipico è la visualizzazione grafica dell’efficacia del profilo in Linkedin: una barra d’avanzamento che, nella sua estrema semplicità, contiene gli elementi essenziali della gamification.

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La competizione. La sfida e la comparazione con gli altri profili è l’obiettivo principale che sostiene il “gioco”.
Il premio. La “ricompensa” legata al miglioramento del proprio livello incentiva le persone a ritornare sul sito e a interagire più volte.
La classifica. La variabilità del posizionamento (in base alle visualizzazioni del profilo, nel caso di Linkedin) determina una sorta di “attenzione” permanente sulle performance individuali.
La comunità. L’interazione sociale è la chiave di volta della gamification. Nessun gioco potrebbe esistere senza le connessioni fra i partecipanti e la condivisione dei risultati.

Per questi motivi, la gamification è sempre più oggetto di studio e di applicazione pratica da parte di moltissime aziende. La leva ludica può essere declinata secondo diverse soluzioni, ma i canoni principali appartengono a quattro metodi, peraltro già ampiamente sperimentati e di comprovata efficacia.

1) Ti premio se condividi.
Il meccanismo, detto anche growth hack, viene sfruttato per far crescere la popolarità di un servizio. In sintesi, l’azienda chiede di condividere un suo servizio e in cambio riconosce al (potenziale) cliente un vantaggio sotto forma di premio o ricompensa.
Per esempio, Dropbox, il noto servizio di cloud storage, regala 500 MB aggiuntivi se si convince un amico a iscriversi.

2) Gratis, ma fino a un certo punto.
Il concetto di fondo è quello di farsi apprezzare consentendo all’utente (o potenziale cliente) di provare gratuitamente il servizio. Normalmente, si tratta di siti di e-learning che danno la possibilità di completare alcuni percorsi di apprendimento senza l’obbligo di sottoscrivere il relativo canone.
In questa fase è addirittura possibile ricevere dei badge a fronte dei progressi conseguiti. Tuttavia, giunti a un certo punto, per non perdere i progressi conseguiti, diventa indispensabile aderire alla versione a pagamento.
Un caso molto noto è quello di Codecademy, la piattaforma che propone corsi di tutti i livelli sui principali linguaggi di programmazione.

3) Veloce che il tempo stringe.
Introdurre un contesto d’urgenza, induce gli utenti ad agire in fretta. Da sempre, la scarsità è un elemento di grande forza quando si tratta di far compiere un’azione a qualcuno. Ciò avviene sistematicamente, sia che si tratti di una scadenza temporale o del countdown dei prodotti ancora disponibili.
Le inserzioni di eBay sono un caso emblematico.

4) Come ti sei piazzato?
La soddisfazione di essere in cima a una graduatoria è un’altra delle (ir)resistibili debolezze umane. Il marchio di turno, oltre a prevedere bonus e agevolazioni, stila e pubblica una classifica con i maggiori contributori di Mi Piace, di commenti, di acquisti effettuati.
Sul già citato eBay i feedback e le stelline denotano affidabilità (vi dice niente l’etichetta “Power Seller”?). Una misura della credibilità che, senza bisogno di spiegare tanto, è facile intuire come possa essere convertita agevolmente in affari.

In pratica, la gamification è un ottimo strumento di interazione col proprio pubblico, a prescindere dall’ambito merceologico di riferimento. Probabilmente, esistono ancora ampi margini di sperimentazione, comunque appare già chiara una cosa: quando il (potenziale) cliente diventa parte attiva di un processo (specie se giocoso), la relazione assume maggiori caratteri di solidità e, gioia di qualsiasi marketer, aumentano le probabilità di conversione.

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